Ir direto para menu de acessibilidade.
Portal do Governo Brasileiro
  • Acessibilidade
  • Alto Contraste
  • Mapa do Site
  • PortugueseEnglishSpanishChinese (Simplified)FrenchGermanItalian
Página Inicial > Notícias > Projetos do IFMA se destacam no segundo dia da Expo Indústria
Início do conteúdo da página Notícias

Projetos do IFMA se destacam no segundo dia da Expo Indústria

Carros movidos a motor elétrico, nariz eletrônico que detecta impurezas no leite, aplicativos que estimulam aprendizagem e tiquira com menos substâncias cancerígenas atraíram visitantes
  • Assessoria de Comunicação
  • publicado 04/11/2015 09h26
  • última modificação 04/11/2015 17h31

Imprimir
Veículo Elétrico para Cadeirantes

Tecnologias desenvolvidas pelo IFMA, como o veículo elétrico para cadeirantes, atraíram visitantes na Expo Indústria

Projetos desenvolvidos por pesquisadores do IFMA despertaram a curiosidade de quem compareceu ao segunda dia da Expo Indústria do Maranhão, feira de negócios que ocorreu de 28 a 31 de outubro no Multicenter Sebrae, em São Luís. Carros movidos a motor elétrico, nariz eletrônico que detecta impurezas no leite, aplicativos que estimulam aprendizagem e tiquira com menos substâncias cancerígenas chamaram a atenção dos visitantes no stand do Instituto.

A feira, que busca criar e mostrar oportunidades de negócios e de aprendizado no Maranhão, é organizada pelo Sistema Fiema em parceria com o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae). O IFMA participa do evento, procurando aproximar a academia do setor industrial e ampliando a percepção da capacidade do Instituto em colaborar estreitamente com o setor produtivo.

Confira as pesquisas apresentadas pelo IFMA no segundo dia da Expo Indústria:

TiquiraTiquira em menos tempo e sem substâncias cancerígenas

Uma tiquira produzida em menos tempo e com redução de substâncias que provocam câncer. Esse é o resultado da pesquisa do professor do IFMA Francisco Albuquerque, apresentada durante a Expo Indústria. Com o método criado pelo pesquisador, a bebida artesanal destilada, oriunda da mandioca, fica pronta em 25 horas – em vez de 25 dias, seguindo o método tradicional. Além disso, ela fica livre do composto químico carbamato de etila, altamente cancerígeno.

A pesquisa foi iniciada em 2011 e, para obter o resultado, o professor utilizou enzimas e leveduras comerciais, além de fungos isolados dos beijus de mandioca – isso reduziu os valores do carbamato de etila, de 2,5 mg/L, na produção artesanal, para 0,4 mg/L. O novo processo também acelerou a fermentação da mandioca, fazendo a tiquira ficar pronta mais rapidamente, e o principal: o sabor e o cheiro da bebida continuam autênticos – na verdade, foram até melhorados.

 

Nariz EletrônicoNariz eletrônico detecta contaminações no leite

Com funcionamento semelhante ao nariz humano, o dispositivo é usado para o reconhecimento de odores e detectar possíveis alterações no leite. O projeto foi desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa em Sistemas Embarcados, integrado por pesquisadores do Departamento de Engenharia Elétrica e Departamento Acadêmico de Química do Instituto Federal do Maranhão (IFMA) Campus Monte Castelo.

A proposta do grupo é utilizar o equipamento não apenas na indústria de laticínios, mas também na produção de biodiesel. A análise é orientada pelos professores e irmãos Jomar Vasconcelos, do departamento de Eletroeletrônica, e Antonio Carlos Vasconcelos, do departamento de Eletroeletrônica. A aluna de iniciação científica Franciele Lima (Engenharia Elétrica), também participa da pesquisa.

 

Jogos e aplicativos eletrônicos que facilitam a aprendizagem

O Grupo de Pesquisa JOGA-AI (Jogos, Gamificação, Aprendizagem e Autoria Inteligente) do IFMA apresentou tecnologias para serem utilizadas em sala de aula.  Os trabalhos são coordenados pelas professoras Eveline Sá e Jeane Ferreira (IFMA-Mcast) / Departamento de Informática.

Algoquest·         Algoquest: Jogo Colaborativo para o ensino de Programação

Aluno: Georgy Passos

Jogo eletrônico de tabuleiro colaborativo para o ensino de programação modelado como objeto de aprendizagem segundo padrão SCORM. Os competidores recebem desafios de programação e lógica. A cada acerto, avança-se nas casas, até chegar ao fim.

 

Matte os Maticos·         Matte os Máticos: jogo para o ensino de Matemática segundo Requisitos de Ludicidade

Aluno: João Guilherme Garcia Castro

Para matar os monstros, o jogador precisa resolver equações matemáticas. Assim, ao se divertir também se aprende a fazer cálculos. Indicado para o ensino de matemática a crianças de 8 a 10 anos.

 

·         Especificando Objeto de Aprendizagem (OA) Gamificado para Raspberry Pi (Rpi)

Aluno: Adryano Max Escorcio da Silva

Projeto que desenvolve um objeto de aprendizagem gamificado ( material instrucional) para ensinar estudantes  a programar, tendo o Raspberry Pi (Rpi) como recurso. Rpi é um computador que executa em Linux e que possui memória em cartão SD e portas para conectar teclado, monitor ou TV. Ele tem um preço acessível, pois parte de alguns componentes não estão inclusos na placa, são opcionais. Com ele é possível editar documentos de texto, navegar na internet e jogar, bem como, usá-lo como recurso didático para ensino de programação e eletrônica básica.

 

Ferramenta para Avaliação de Aprendizagem baseada em Gamificação para Dispositivos Móveis·         Ferramenta para Avaliação de Aprendizagem baseada em Gamificação para Dispositivos Móveis

Aluno: Nikolas Martins Brandão Oliveira

Aplicativo mobile gamificado, para auxiliar no processo de avaliação de aprendizagem do aluno e na gestão de atividades pelo professor. O objetivo é prover uma plataforma que permita ao professor acessar os dados da turma, inscrever os estudantes em missões e validá-las. A cada missão de estudo cumprida, o aluno recebe estrelas dadas pelo professor. As estrelas valem pontos em um ranking. Ao fim da disciplina, aquele que obtiver mais pontos, torna-se o vencedor. Mas o mais importante é que o professor pode dar estrelas até mesmo a um aluno que faça perguntas em sala de aula. Desse modo, qualquer interação pode ser contabilizada como aprendizado – e não apenas a tradicional prova.

 

Forca·         FORCA: Editor de Jogo Educacional Personalizável

Aluno: Luiz Aristoteles Santos Silva

Editor para elaboração de jogo educacional personalizável, baseado no tradicional “Jogo da Forca”. No entanto, pode ser adaptado ao ensino de qualquer disciplina, de acordo com nível de conteúdo e sua forma de apresentação (imagens, vídeos, áudios e textos).

 

Veículos elétricos

Equipe

Alunos: Gleydson Oliveira (Curso de Engenharia Mecânica); Anthony Soares de Alencar (Engenharia Elétrica); Jhonatas Gutierrez (Engenharia Elétrica); aio Lourenço Teixeira Barbosa (Engenharia Mecânica)

Professor: Keyll Carlos Martins (Departamento de Mecânica)

Campus São Luís – Monte Castelo

 

Triciclo elétricoTriciclo invertido

O veículo apresenta a forma de triciclo invertido, e o chassi é de alumínio estrutural. O peso é de 45 kg. O equipamento tem motor sem escovas (brushless) de 250 W de potência e funciona por meio de comutação eletrônica, com uma bateria de íons de lítio. Com essas características, chega a alcançar uma velocidade de 40 km/h, com um piloto de 50kg. A autonomia estimada é de 10 km.

Com o projeto, a equipe vai participar da 11ª Maratona de Eficiência Energética, de 14 a 18 de dezembro, em Interlagos, em São Paulo. O objetivo é andar a maior distância consumindo a menor quantidade de carga de bateria possível.

 


Veículo Elétrico para Cadeirantes 1Veículo elétrico para cadeirantes

Possui uma rampa para permitir o acesso da cadeira de rodas, permitindo ao cadeirante se acomodar sem o auxílio de outra pessoa. O veículo é acionado por uma chave de ignição. O formato é de triciclo, com guidão para manobras. A estrutura é de aço reforçado. As rodas têm suspensão para maior conforto. O piso é em alumínio. O veículo pode atingir 40 km/h, mas o ideal para segurança é que a velocidade seja mantida no limite de 20 km/h. A autonomia da bateria é de 20 km.

 

 

 

 

 

 

 

Fim do conteúdo da página